本文来自微信公众号“元象XVERSE”(ID:gh_7cbc302649b2),作者:X,36氪经授权发布。
未来人类会生活在一个怎样的世界里?
文学影视作品曾对其有众多想象:可能在游戏中存在一个平行世界,也可能人完全生活在模拟之中,亦或许一部分人继续在物理世界生活,一部分人则完全由碳基转化为硅基,生活到虚拟数字空间。
电影《头号玩家》中,人们在游戏「绿洲」中有和真实世界不同的身份和生活
电影《黑客帝国》中,人们完全生活在「模拟」之中
美剧《上载新生》中,人可以在临死前将自己「上传」到一个名为「湖景」的空间继续生活
从互联网到移动互联网,人们的数字内容体验正在不断升级。随着VR、5G、云服务等科学技术不断取得突破,在线上再造一个世界,似乎已经不是天方夜谭。
有人提出,下一代互联网变革,我们将进入「全真互联网」时代,也有人将其称为「元宇宙」。但很难找出一个公认定义去向人们解释,我们描述的这个未来,到底是什么样子的。
下一代互联网,能为人们提供什么?
26年前的人们,对互联网本身也抱有这样的疑问:什么是互联网?互联网能给人们的生活带来怎样的改变?
1995年,比尔盖茨曾接受脱口秀主持人采访,在电视上向人们解释什么是互联网。
David Letterman:我在思考一个问题,互联网是什么?你了解它吗?它到底是什么东西呢?
比尔盖茨:它会变成一个人们发布信息的地方,每个人可以拥有一个主页,各种公司也会在上面,还有一些最新消息,各种信息都会在上面野蛮生长。你可以给别人发电子邮件,它是一个全新的东西。
David Letterman:你要知道,批判一个你完全不懂的东西总是容易的。几个月前,我听说互联网技术有了重大突破,说是互联网中,他们将会播出一场棒球比赛,你可以在电脑上听这场比赛。然后我心想,这不就是收音机吗?
比尔盖茨:(尬笑)还是有区别的。
David Letterman:有什么区别?
比尔盖茨:你在互联网上,什么时候想听棒球比赛都可以。
David Letterman:意思是存在内存中。
比尔盖茨:对,这正是我所说的。
David Letterman:那请问它跟录音机有什么区别呢?
当下的我们,肯定不会将互联网与录音机相提并论,但是所谓的「下一代互联网」究竟存在吗,它会怎样改变我们的生活,最近吸引人们眼球的「元宇宙」、「全真互联网」,就是第三次互联网革命的终局吗?
正如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,每个人心目中的「元宇宙」也不尽相同。
被称为元宇宙第一股的 Roblox 认为,元宇宙一定具有身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明等八个要素。而被外界认为颇具元宇宙想象力的公司 Epic Games 的首席执行官 Tim Sweeney 则认为未来互联网是一种实时 3D 社交媒体。
而元象认为,无论元宇宙未来如何,首先信息升维将势不可挡,3D 信息可能会与 1D、2D 信息共存共荣,无限逼近到超越真实世界,让大家体验到与传统 2D 应用或网页不同的新体验(详见此文)。
其次,信息升维将催生新的商业模式,推动新技术、新产品、新服务到新行业的诞生。其应用将不仅仅局限在游戏行业,而可能改变大家工作、学习到休闲活动。
而其发展将是一个长周期的大工程,不是一个公司或几个环节就能决定,而会依靠众多伙伴和生态共同创造建设。
在这条漫长而困难的道路上,我们认为:视觉效果、交互、可达性是影响其他目标(社交、文明、经济等)实现的关键因素,也是互联网下一代变革过程中的基础。
虽然我们很难定义人们在互联网不同的发展阶段分别都解决了哪些问题/提升了哪些体验,但视觉效果、交互和可达性都是互联网体验提升过程中从未缺席的关键。
视觉效果是提升参与体验的关键。在五感中,视觉占比达83%。在人机交互发展的过程中,人们一直致力于提供:更清晰的显示技术以及更仿真的内容。
乔布斯在 iphone4 发布时首次提出 Retina(视网膜)屏概念,让消费者第一次意识到手机上可以有如此好的视觉体验,从此「屏幕成为手机厂商们的必争之地
最新发布的iphone 13 pro,「视觉」卖点已不仅局限于分辨率,屏幕刷新率、峰值亮度、色彩等也都成为消费者关心的细节
从内容制作的角度出发,随着近年来计算机图形学的飞速发展,我们已经可以看到越来越多以假乱真的 3D 画面及场景。如果我们从制作流程来拆解,常见的是将其分为建模、渲染及动画三个大类。
建模:「3D建模」通俗来讲,就是利用三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。人们在 3Ds MAX、Maya、Softimage|XSI、Rhino、ZBrush 等软件中对模型,进行精细的创作与打磨。在很多电影动画中,我们已经能看到非常逼真的模型。
《疯狂动物城》中有非常多令人惊叹的动物毛发细节
渲染:我们通过对图像的渲染,利用人对光影、色彩等视觉产生错觉,让三维模型在二维平面空间中突出立体感,从而实现三维可视化。如果说建模是搭好一个人的「骨相」,那渲染就是通过计算机的模拟计算让这个人变得「有血有肉」。
部分游戏引擎已经可以实现实时动态光效,画面中的光照效果与真实世界相差无几
动画:动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。计算机动画借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面。目前,人们往往采用动作捕捉的方式去追求更真实的效果。
动作捕捉技术已经广泛的应用在动画、电影的制作过程中
目前,人们在仿真内容制作过程中已经取得了非常多「以假乱真」的成果,而渲染涉及的计算机算力问题,则是局限仿真内容大规模普及的主要因素之一。
无论是实时渲染(常见于游戏,渲染速度更快)还是离线或预渲染(常见于电影和视频,渲染效果更准确),他们对硬件本身的算力都有极高的要求。也正因如此,目前我们在手机上能获得的极限视觉体验与电脑端有着较大的差距。
电影《失控玩家》中,男女主角的核心道具都是一台厚重的电脑。女主角每天抱着电脑去咖啡店蹭网,而男二号为了在游戏里造桥,也不得不在决战的关键时刻带着电脑东躲西藏
交互体验保证了人们的参与感。上一篇文章中我们提到的智能NPC、交互手段及实时反馈等,核心都是为了减少人们在人机交互过程中感受到的跳脱。
最早,人们与电脑的交互方式只有以键盘输入的字符界面;1981年,美国施乐公司的研究人员开发出了第一个图形用户界面(GUI),以图形交互替代了传统的字符交互,对于非专业用户来说,GUI设计极大地方便了其操作。
「施乐之星」是全世界第一个图形用户界面,包含应用程序和GUI
当下最常见的交互界面,正是我们的智能触屏手机,我们目前最常见的交互手段是「点击」。实际上,人体的任何部分,姿势、手势、语言、眼球运动、肌肉电波和脑波等都可以成为人机对话的通道。随着 AI技术的进步与发展,我们当然期待不久的将来,面部识别、语音识别、头部跟踪、视觉跟踪、三维交互技术、感觉反馈等技术都能取得更深入的应用。
除了交互手段外,交互内容的多样性也是影响我们交互体验的重要因素。
很多人都在疫情期间都有不少线上会议的经历,屏幕上的一个个小格子将身处异地的人们的声音或图像连接在一起,但却很难像真实生活中一样将人们的注意力一并连接起来。真实场景中,人们的手势、眼神、动作等等,也都是完整体验的一部分。
Facebook 发布的 Workrooms 在线上真实地还原了将现实中协同办公的场景,人们可以在讲解过程中操作人物指向 PPT ,这些功能极大地提升了场景的沉浸感
在当下某些游戏场景中,我们已经能实现较为丰富的交互内容。疫情中吸引同学们在游戏中开毕业典礼的,显然不是像素块堆砌的卡通校园,而是在同一场景内与师生好友共同完成整个仪式的体验。
但是受制于服务器等原因,多人同屏互动的体验依然非常受限(常见于在线游戏,但无论是 MMO 还是开放世界,单个场景支持的最大玩家数都有限)。
中国传媒大学动画与数字学院在游戏中举办云毕业典礼,同学们可以在红毯上奔跑,和老师同学合影
可达性决定了人们的参与程度。如果说20年前的互联网,还仅仅是「信息的高速公路」,那么今天的互联网有点像是我们生活中的「科技空气」,我们生活的方方面面都极大地受到了互联网的影响,而其中的关键就是移动互联网的飞速发展——手机的普及让每个人都拥有数字身份成为了现实。
现如今我们的社交、消费等行为,都可以通过一部手机来完成
在未来,我们生活中的硬件类型将更加丰富。无论是电脑、手机,还是 VR/AR 、智能汽车、裸眼广场等设备,都应该成为我们进入互联网世界的入口。但目前,各个终端之间的内容部署方式并不统一,内容的制作标准也存在较大区别。同时受制于终端硬件自身局限,不同终端对视觉、交互内容的支持程度也有较大差别。
除了用户的可达性外,创作工具的可达性对于内容生态也起到了决定性的影响。今年掀起元宇宙热潮的游戏创作社区 Roblox ,正是通过 Roblox Studio 赋能普通的游戏玩家,让成千上万的初高中生也成为了游戏制作人,颠覆了人们对于传统游戏创作的认知。
roblox studio界面,创作者只需要拖动就能做出简单的游戏,Roblox 目前拥有700万创作者,平台目前有有4000万款游戏
从前文来看,视觉、交互、可达性三个特性,似乎构成了一个不可能三角。
生活中常见的VR看房、展览等体验,视觉相对过关,对终端的支持也较为广泛,但却无法提供交互体验的能力;
部分3A游戏在视觉上做到极致,也不乏具备交互体验的内容,但多终端的实现似乎是个问题;
微软《飞行模拟》,玩家可以看到大概包含2万亿棵单独渲染的树木、15亿座建筑物、以及全球范围的道路、山脉、城市和机场。但是运行这款游戏需要至少150GB的硬盘空间
部分平台具备足够的交互体验,也能在不同终端获得相同体验,但视觉上的呈现效果却有些差强人意。
游戏平台的虚拟演唱会画面
我们期待的「下一代互联网」,不仅仅单是提供更好沉浸体验的VR/AR技术,也不是局限于娱乐的游戏场景,而是一个具象化的、更具想象力的混合环境。
如果未来街道上的每一个小店、每一所学校、每一座博物馆都可以在互联网上拥有自己的线上实体,同时人类的想象力也将在线上创造更多现实中无法实现的梦幻场景,那么手机上的小小屏幕带给我们的就不单是更方便的现实生活,而是更富想象力的「第二人生」。