3A云手游3个月赚8000万,移动云在亚洲走对了路

来源:36氪时间:2022-04-25 19:30:36

22年伊始,云游戏的故事仍在全球续写。

最近一个月,Google Stadia宣布推出PaaS模式的「immersive stream for games」,Nvidia的GeForce Now喊话只要开发者给任意PCdemo,即可免费上线云游戏版本。Microsoft Edge推出新功能,要帮助SteamDeck玩家玩上XboxCloudGaming,后者不仅保持着豪华的游戏阵容,还专门要探索原生云游戏。Kakao子公司也与莉莉丝,Galaxy Interactive,Gaingels一同投资了要做云原生游戏的创业公司Playable Worlds。

国内的几个大型手游以云游戏呈现后,也在玩家体验和买量成本上各有进展,《云·原神》正式上线IOS的3个月内,月流水均保持在2000万元以上。对手游云游戏更感兴趣的情况还发生在印度印尼等新兴游戏市场。

云游戏在将主机/PC/手游上云,和面向消费者和企业服务的两个商业模式上交汇出多种选择,国内以移动云为主和海外以主机/PC为主的两种路径中各有领跑者,从上云的必要性和受益考量,云游戏库的游戏数量和质量,以及产品的成熟度三个维度中来看,一些云游戏产品选对了路。

《云·原神》3个月流水8000万

1月10日,《原神》的云游戏版本《云·原神》在App Store 公测。成为全球首个单独通过苹果审核上架 App Store 的云游戏。

其中的意义在于,此前AppStore一直对云游戏平台并不友好。20年9月之前苹果不允许 Google、微软、英伟达等运营的云游戏平台在 iOS 上使用。后来苹果允许云游戏应用上架AppStore,但需要满足:

1. 流媒体游戏服务订阅中提供的游戏必须直接从App Store下载;

2. 每个游戏更新都必须提交苹果以供审查;

3. 串流游戏需要与其他应用一样,接受苹果的抽成标准。

此前一直没有真正独立的云游戏进入iOS生态。据BlueStacks出海研究院了解,《云·原神》是凭借其技术优势才通过认可,成为全球首个单独通过苹果审核上架 App Store 的云游戏。算上21年8月份《云·原神》在安卓端开启不删档测试,《云·原神》已经是双端上线的云游戏产品了。

《云·原神》为玩家和米哈游带来的收益是喜人的。

根据UP主@国产二次元手游观察的统计,《云·原神》在国内IOS和安卓双端流水合计收入在1-3月为2567万,2242万,3519万。在每月50多个国产二次元手游里,《云·原神》位于20名左右。

而跟《云·原神》月流水近似的二次元手游,是《灌篮高手》《未定事件薄》《少女前线》这类研发费用高出数十倍的二次元游戏。而且《云·原神》基本上没有买量投入。

《云·原神》的时长付费有两种:

时长制:2元/小时,可选择3小时-99小时的五个档位。

月卡制:60元,30日不限时长。

在应用商店的统计中,将米云币充值(即时长制)和畅玩卡(月卡制)算作《云·原神》里的内购充值里。也就是说,上述3个月《云·原神》的收入,由《云·原神》里为时长付费的流水,以及《云·原神》充值纪行、创世结晶的流水。

这样的收入表现足够让其他游戏望尘兴叹,不仅仅是背靠《原神》每月十几亿元的流水的收入下,《云·原神》还能有每月2000万-3000万流水,把其他30多款游戏挤在身后;更是玩家在《云·原神》里也有所延续在《原神》本体的消费习惯。

《云·原神》的特殊性

在此前的《元宇宙在失真,云游戏在落地》文章中我们探讨过《云·原神》为玩家带来的便利。

提升玩家画质体验:手机设备的限制不足以将《原神》的技术和场景力完全表现,手机玩家在《云·原神》里获得了更好的画质体验。

释放内存空间:《原神》PC端包体40GB,手机本地超过14GB,《云·原神》只需要几百MB的空间。许多学生玩家因为《原神》购入iPad,也有日本玩家一直认为内存过大,借《云·原神》可释放内存空间。

提升付费欲望:《原神》本身不是高ARPU的数值游戏,小R中R居多,提升他们的体验,对促进付费很有帮助。同时《云·原神》绑定了游戏内纪行(大月卡)奖励,提升与月卡玩家的绑定度。

碎片化贯彻到底:在新版本直播活动时会公布300原石的兑换码,这通常也是《云·原神》排队的时候。直播领取奖励,清理日常委托,以及有些即将到期的限时活动等10-30分钟的时长体验,在《云·原神》可以更便捷的进行。

当然《云·原神》也有着自身的特殊性:

《原神》本身就是PC、主机、手机多端同步的游戏,并不需要再教育玩家跨端,也在多端优化时更省力。

《原神》上线不足1年半,正处于当打之年。有高额的收入支撑对《云·原神》的投入,提升玩家游戏体验。

《原神》确实有溢出手机设备的游戏表现,也造成了内存占用过大的情况。并不是每个游戏都有《原神》级别的技术实力。

《云·原神》是蔚领为米哈游定制推出,在跨端优化上做的不错,但在玩家端的体验依旧受制于玩家所处的网速带宽环境。

移动云游戏找对方向

并不是每款游戏都是《原神》,但是与《云·原神》同期的一批移动云游戏在产品形态和商业化上都有了进展。

大型手游上云的模式里,除了《云·原神》还有《剑网3怀旧服》同样为玩家在手机端体验PC游戏服务。此外,如《荣耀大天使》《庆余年》这类MMORPG游戏也通过云游戏版本将包体从几GB换成10MB-100MB版本,通过云游戏买量的成本降低了30%。

借助移动互联网和手游市场的市占率,显然移动云游戏相对于PC/主机以及休闲游戏的云游戏,产品跑的更快,玩家和厂商的接受度也更高。

2021年,中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,占比为76.06%。截至2021年12月,国内移动互联网月活用户11.74亿。

同样的情况还发生在印度,截至2021年3月,印度已经有11.8亿移动用户。印度市场的收入规模还不高,但下载量已经十分惊人。2021年12月,全球手游在AppStore和GooglePlay的下载量为49亿次。印度市场以7.17亿次,占全球总下载量的14.8%。

1月份宣布与育碧合作探索云游戏的Gamestream已经为中东、亚洲的印度、印尼多家电信商提供了解决方案。该公司创始人Lebeau认为,在这些手游市场占主导地位的地区,用云游戏在3-4年前的安卓机玩最新版本的《原神》,比用云游戏在MacBook上玩《赛博朋克 2077》,更令玩家感兴趣。

亚洲与欧美在云游戏的分歧与交汇

与亚洲地区相反,欧美地区在云游戏上更倾向于将PC和主机游戏云化。

Google Stadia降低其消费者产品优先级,并宣布转向toB推出PaaS模式要为主机游戏厂商提供云服务。GeForce Now不仅支持1000款PC游戏,也于近期积极开发,愿意帮助未上线该平台的开发者提供云试玩,并表示无需修改包体,给到任意版本PCdemo即可。

微软收购暴雪后,XboxCloudGaming的阵容在《光环》和《极限竞速:地平线5》后更值得期待了,同时还成立了新部门要探索云原生游戏。并且Microsoft Edge的新版本也试图帮助SteamDeck用户顺利登陆XboxCloudGaming。

实际上,纵向来看主/单机游戏与手游在云化难度,玩家的需求程度,以及潜在收益都有一定差别。欧美在云游戏的普及上更看重主/单机游戏,与中国和亚洲的移动云游戏跑的更快,是因为前者的主/单机游戏市场份额和认可度更高,后者的手游市场和认可度更高。

而横向来看,云游戏在C端和B端两个商业模式上,后者显然更受认可。海外以PaaS服务游戏厂商的模式,不仅有Stadia、Gamestream、主打移动云游戏的now.gg等。国内拿到融资的也都是蔚领云、海马云、念力科技等主打toB端的,纯面向消费者的平台大多没活过2021年。

在PaaS的商业模式下,云游戏平台给游戏发行商带来的价值就更重要了。从产品的成熟度,已接入游戏数量,热门游戏含量,以及包体上云的技术成本,能比较好的衡量云游戏的发展阶段。

产品成熟度:Stadia在B端服务仅有demo,Gamestream有上线的解决方案,nowgg的云游戏平台在21年正式上线。从demo到正式上线是公有云、云化包体、键位优化等技术的选择与打磨阶段。

已接入游戏数量:GeForce Now通过各种合作支持了1000款游戏,纯TOB业务的云游戏平台已接入的游戏数量从几款到几十款不等。

热门游戏含量:对厂商和玩家都有极大的选择指导意义,XboxCloudGaming有《光环》,GeForce Now有《堡垒之夜》,蔚领帮助《原神》实现云化,nowgg同样支持《State of Survival》、《Shop Titan》等数十款热门手游。

转云的技术成本:与其说是技术成本,不如说是沟通成本。除了《原神》《剑网3怀旧服》这类厂商定制的云游戏,在选择PaaS进行游戏云化时,厂商都不希望占用过多人力成本。GeForce Now喊话只需提供任意demo即可上云就是一个信号,nowgg等移动云游戏平台也都配有一键转云的服务,能否帮发行商省时省力,其实是一个重要考量。

无论是国内倾向为移动游戏云化,还是欧美主打的主/单机游戏云化;以及TOC和TOB的服务模式都并非绝对独立。只是现阶段针对各地市场和玩家喜好做出的最优解,无论是在哪个设备上玩,未来全球厂商在立项上会逐渐趋同于,3A级别的成本,精品化的愿景,以及横跨多端同步的设计。

在这样的大趋势下,云游戏为游戏行业带来的最终场景和价值应当是:

玩家体验方面,在手机上实现顶配画质玩3A,主机和单机设备上也能用手柄玩PS1/手游。

厂商发行方面,借助云游戏即实现买量降本增效,同时借助一键试玩和无门槛化扩展游戏用户的大盘。

在云游戏走向终局的路上,亚洲和欧美发力方向不同,但各有交汇,而终点并不遥远。

资料参考

https://arstechnica.com/gaming/2022/03/stadia-xbox-cloud-gaming-finally-work-on-steam-deck-thanks-to-microsoft-edge/

https://www.theverge.com/2022/4/7/23014447/nvidia-geforce-now-free-instant-play-demos

https://www.protocol.com/entertainment/cloud-gaming-future-google-stadia

https://techcrunch.com/2022/03/15/google-unveils-immersive-stream-for-games-its-service-that-lets-companies-use-stadias-tech/

关键词: 释放内存 解决方案 移动互联网

责任编辑:FD31
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