《永劫无间》还能卖600W份吗?你怎么看?

来源:游民星空 时间:2021-11-30 17:37:05

我从未对国产单机或买断制游戏有过额外的期待和特殊的情感,大概是因为,在我与游戏相伴的记忆里,从没有它们过往辉煌时的影子。

在我脑中的儿时片段里,有家用大屁股显示器里的暗黑2,有盗版烧录卡上的宝可梦,有校门口网吧里的war3,但唯独没有国产正版游戏的丁点身影。即使是如今无数人传颂的《仙剑1》,在我这里也只剩有关仙灵岛打不完的草垛和被苗人灭一天的痛苦回忆。

现今我对20年前国产单机辉煌历史的认知,大多来自于几个游戏区KOL在几年前发布的科普视频,看着800*600的复原画面,听着他们对于国产单机时代的缅怀,十几年后的我既感受不到《秦殇》带给前人的青春热血,也很难直观体验到《大秦悍将》有什么突出的吸引力。

因此,当“《永劫无间》销售600万份”的消息放出,天海的大幅海报挂在官方公众号上时,已经是游戏相关从业者的我丝毫没有激动。在我的认知中,这不过是运营方为了话题度的又一轮舆论造势和购物节档期之前惯例的活动预热。

但我还是对这600W份这个数据诧异了几秒,除过那些已经躺在祖产上安稳恰饭的大厂和成熟IP,这销售数据背后巨大的可见营收,已足以令这个行业的大多数同行眼红。

不过,我猜他们眼红的应该不会是《永劫无间》血统中那些抹不去的“流星”印记,倒有可能是24工作室承接到的网易开发资源。是的,《永劫无间》的成绩并不是“情怀作祟”,它的质量对得起自己的销量。在消耗了海量的大厂资源后,它成为了一款好玩的游戏。于我而言,甚至是唯一一款能玩下去的“吃鸡”游戏。

“得益于”近视和红绿色盲,不管是《PUBG》还是《APEX》对我来说都是“从搜装到白给”的负反馈循环。无法在第一时间发现敌人的先天劣势,让我总是在两秒内就沦为遭遇战中的“枪下鬼”,也让《永劫无间》成为了我体验此类型的唯一选择。

冷兵器近战为主的战斗模式将战场从超视距变成了零距离,可堪一用的护甲和各类免伤技能更是将TTK延长了数倍,给我充足的反应时间去考虑遭遇战决策的同时,让我不再至于因“98K一枪头”而捶桌顿足。

“轻重攻击加振刀”的招式系统让所有人都能一眼上手这个游戏的基本操作,但预输入、动作取消和丰富的招式派生又极大拔高了这套系统的操作上限,让壁击、连续升龙、技能取消后摇等“花里胡哨”成为高端局常见操作的同时,也将《永劫无间》的战斗节奏从初见印象里的“猜拳”变成了近似格斗游戏的见招拆招。

简约但并不简单的战斗系统框架搭起后,24工作室用魂玉和远程武器为这套系统提供了些来自流星的私货和小小点缀,而立项时被喷为“抄袭”的飞索则彻底让它完成了逻辑闭环,同时解决了此前同类型游戏的关键痛点。让“追不上”和“跑不掉”不再是那么恼人的大概率事件,又利用飞索的消耗性和有限距离,为反打和逃生留下了空间。

至于不断更新的英雄阵容,则成为了已经进入稳定阶段的《永劫无间》持续营收并保持活力的手段。丰富多样且定位明确的英雄技能,为主打三人组排的玩家提供了相当的阵容研究空间,并自上而下驱动他们根据版本环境研究对策阵容。不论是拥有瞬间控场能力的崔三娘还是高额单体爆发的岳山,都曾一度改变聚窟州的竞技环境,让游戏持续提供新鲜感的同时,保证着UGC社区的高活性。

而审美在线的付费皮肤和按季更新的GAMEPASS,则让这款买断制游戏拥有了做长线运营的可能,在未来也势必会吸引其他大厂将目光投向此类买断制游戏,当然这都是后话了。

诚然,《永劫无间》的成功是产品质量过硬前提下走对每一步的结果,它的成功并非是什么民族情感撞上国产BUFF后爆发的保护性消费,它自己也绝非是什么传奇制作人积淀20年后厚积薄发的“孤本国榷”。

《永劫无间》只是一部普通的商业性爆款,一部关磊率队24工作室背靠网易这课大树后诞生的爆款,它的成功与自己的国产出身之间,从来没有挂着一个正相关系数,因为自它诞生并确定正式发行后的营运策略时,如今的成功就几乎已经成了“必然事件”。

至少在5月份,我们于《永劫无间》steam测试前夕见过关磊之后,我就已经明白了这个道理。

至少以后会有老外在国产游戏里耍双节棍了

初夏的杭州热的有些异常,就连网易大楼的咖啡馆,都因为没几个摸鱼的人偷闲享受午后小憩而显出来几分冷清。来门口迎我们的,是《永劫无间》的品牌经理WindScream。猫车很快进入了状态,随便找个位置一坐,就开始跟对方侃起自己对《流星蝴蝶剑.net》的美好回忆,我却因为半日的舟车劳顿深感困乏,只想早点结束既定工作回去休息。

而关磊,就是在此时出现的,身后还跟了几个24工作室的开发人员。

见到来人,猫车瞬间丢失了之前拉着WindScream海侃的跳脱架势,也没有了往常在办公室的挥斥方遒,在此等咖位面前,他也只是个学生。

在三个多小时的采访中,关磊全程从容且淡定,他向我们分享了24工作室深陷“抄袭”风波的轶事,盘了盘国服测试时的火爆现象,介绍了些开发人员与玩家社区的互动案例,调侃了一下知名主播打无间上头,最后聊了聊《永劫无间》对《流星蝴蝶剑.net》的动作继承。

当24工作室向我们透露后续的持续更新策略和正式上线后的营运思路,并坦言自己与网易之间没啥营收考核的“特殊关系”后。我就明白,当这群“老炮们”有价值的好点子,碰上大厂成熟的运营经验和雄厚资源时,《永劫无间》的成功就已经是确定事件了,而剩下的只是与反馈跟进和后期宣发正相关的销量跑榜。

现代游戏产业流水线曾经用无数成功作品证明过“点子×资本”的威力,这次它在《永劫无间》身上也没有失手。

在半年前那场谈话里,关磊针对《永劫无间》说了哪些细节,并未带有粉丝BUFF的我,现在早已遗忘了大半。倒是一句有关于他个人经历的回答,时至今日仍让我觉得十分有趣。

当猫车问关磊“为什么这么大岁数还在一线工作”时,他笑了一下,然后很轻松地回答道。

“因为还没赚到钱嘛,你看其他人,都有功成名就的作品。而我,还没有能拿出来那样的游戏。”

是的,即使是这个国产动作游戏的标志人物,也没说什么“振兴国产游戏”,言辞中只有大龄制作人对自己未来的朴实愿望,和梦想未尽的几点执着。

长久以来,我从没有对国产单机或买断制游戏有过额外的期待和特殊的情感。

我一直认为,大多数电子游戏只是不同国度的游戏产业产出的商业性文化产品,英国人能做出美国味的《GTA》,美国人也能做出日本味的《对马岛之魂》。对于无关游戏行业的普通玩家来说,有没有国产买断制游戏,好像并不影响他们在逐代进化的主机上享受优质内容。

直到“不要说俄语”成为二毛无法回嘴的抹黑,直到苏联不再在头部二战模拟游戏中出现,直到这场疫情从各种意义上改变了所有人,直到那些金玉良言般的“海外之声”开始变味,直到游戏里那些莫名其妙的私货开始激起愤怒,直到我发现“电子游戏有承载意识形态传播的职能”似乎确有几分道理。

这一回,专家和键政们在第五层。

在《永劫无间》全球600W份销量里,有多少来自海外玩家,我并不清楚,但这一次,这边的声音至少还是传出去了,无论听众多少,无论声音大小,至少传了出去。

至于这些声音在未来会变成何种样子,是与十几年前一样罕有附和,还是慢慢能激起回应,赢得几分发声权?

我又怎么会知道呢,比起那些真正在买断制游戏领域开发产品的从业者,我只是个写稿的票友而已。

责任编辑:FD31
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